Laindustria mundial del metaverso generará un negocio de 21.000 millones de dólares (18.500 millones de euros) en los ocho próximos años, según estimaciones de la consultora Constellation Research a las que ha tenido acceso elEconomista, con crecimientos interanuales de entre el 30 y el 50% hasta 2026. Precisamente en el horizonte de los cuatro próximos años, ese sector espera mover más de 5.351 millones de dólares, con especial impacto en industrias como los videojuegos. comunicaciones, ocio, desarrolladores de software y aplicaciones, comercio electrónicos, redes sociales, turismo, inmobiliario y productividad empresarial, entre otros.
La gran disrupción en el mundo del metaverso se produjo a finales del año pasado, cuando coincidieronlas recientes decisiones estratégicas de Facebook y Microsoft. Primero fue la mayor red social del mundo, ahora denominada Meta, que a finales del año pasado anunció un giro radical en sus prioridades para centrarse en esos nuevos espacios donde confluyen la actividad real y virtual. Esta semana, Microsoft sacudió los cimientos de la industria tecnológica con la compra de Activisión Blizzard por cerca de 70.000 millones de euros. Su objetivo inicial consiste en convertirse en una especie de Netflix de los videojuegos, con un catálogo que incorpora franquicias como Call of Duty, World of Warcraft, Diablo y Candy Crush, entre otras. Pero, al margen de encaramarse en el podio global de los videojuegos, el dueño de Windows se asegura el talento y la plataforma idónea para llevar la voz cantante en los desarrollos relacionados con el metaverso.
En un primer momento, el paso dado por Facebook de convertirse en Meta Platforms, algo que anunció el 28 de octubre, entusiasmó a los inversores, que contribuyeron a que los títulos de la red social subiesen casi un 6% en tres días.
Sin embargo, en los tres últimos meses los sectores que podrían estar más expuestos al metaverso no reflejan avances considerables en bolsa, al menos por el momento. Un ejemplo es el índice de Semiconductores de la Bolsa de Filadelfia (Sox), que reúne a los treinta componentes principales de esa industria en los Estados Unidos. La subida media en bolsa del precio de esos treinta valores apenas llega al 2%, si bien es cierto que las acciones de Qualcomm ganan un 30%;las de Micron Technology, un 24%;las de Lam Research, un 14%, y las de Intel, un 10%.
Por otro lado, las principales firmas de diseño y desarrollo de videojuegos se revalorizan de media en bolsa otro 2% en tres meses. Pero a título individual se aprecian subidas en Ubisoft (17%) y Nintendo (12%), mientras que Take-Two Interactive Software y Konami pierden alrededor de un 8,5% en el mismo periodo.
Asimismo, las empresas líderes en el sector del lujo, que tienen una oportunidadde estar presentes con sus codiciados diseños en el metaverso, retroceden de media casi un 5% en bolsa en los últimos tres meses. Las acciones de LVMH subenun 3%, las de Kering (Gucci, Saint Laurent) apenas lo hacen un 0,8% y las de Lululemon Athletica se desploman un 25% en este periodo. Incluso las de Adidas, una compañía que ha manifestado su interés por la nueva plataforma virtual, han visto caer su valor en un 10%.
Para hacerse una remota idea del invento basta con recordar el malogrado Second Life, la comunidad virtual ideada por la compañía Linden Lab hace casi dos décadas, y a donde se podía acceder gratuitamente desde Internet. El metaverso ahora viene a ser un salto colosal frente a todos lo anterior, con la interacción de las personas reales en esos espacios virtuales y propiedades intangibles. Ese entorno también se enriquece con otros ingredientes de especial valor, como los NFT (token o activos no fungibles), las criptomonedas, el blockchain, los avances en realidad virtual y aumentada, el Internet de los Sentidos y la hiperconectividad de altísima velocidad y bajísima latencia (tiempos de reacción de la red). En el Internet en tres dimensiones del Metaverso, que ofrece experiencias corpóreas gracias a la realidad virtual percibida a través de visores, el espacio está diseñado para interactuar, frente a la navegación del Internet convencional conocido hasta ahora. Los visores de realidad virtual se complementarán con auriculares para sonidos envolventes y controles para las manos y dedos y hasta ropa háptica, capaz de sentir el tacto a través de impulsos digitales.
La firma de inversión canadiense Tokens.com, propietaria de Metaverse Group, protagonizó a finales del año pasado una inversión de 2,3 millones de euros (al cambio en la criptodivisas Mana) para adquirir un espacio virtual aproximado de la mitad de un campo de fútbol. Se trata de un terreno situado en la almendra comercial de Genesis City.
La firma de inversión inmobiliaria en el metaverso Republic Realm desembolsó el año pasado más de4,3 millones de dólares por un terreno en el mundo virtual The Sandbox. Esta empresa comercializa 2.500 terrenos virtuales en 19 mundos virtuales, incluidos centros comerciales, edificios de viviendas de avatares y una isla privada.
Entre los clientes más distinguidos de Sandbox destaca Adidas, gigante de la ropa deportiva que comercializa sus modelos de zapatillas virtuales para todo tipo de avatares.
Nike también participa en el metaverso de Roblox con su propio Nikeland, donde los usuarios pueden practicar diversos deportes con sus avatares, convenientemente ataviados con productos de la marca estadounidense.
La firma de moda Balenciaga también ha explorado el metaverso con la venta de mascarillas decoradas para los personajes de Fornite, a razón de 8 euros cada una.Las automovilísticas BMW y Nissan igualmente experimentan en los territorios virtuales mediante avatares y recreaciones de la actividad de sus fábricas, respectivamente.
La compañía Coca-cola, siempre inquieta en cuestiones de innovación y marketing, comercializa su propia colección de NFTs de una forma disruptiva: en una fiesta de avatares, situada en la azotea de un edificio adquirido en el metaverso de Decentraland.
Las experiencias de gemelo digital de Siemens también interpretan a su manera las posibilidades del metaverso en el ámbito industrial.
La productora de juegos Gala Games especializada en el metaverso,propietaria de juego de rol Mirandus, también dispone de un metaverso con diferentes precios en función de las condiciones. Así establece terrenos comunes, poco comunes, raros, épicos, legendarios y antiguos, con precios que oscilan entre los 11,822 de la criptomoneda gala (alrededor de 3 euros al cambio) o 1,4 millones de Gala (360.000 euros). En el juego Mirandus, por ejemplo, el hecho de disponer un territorio protegido abre infinidad de posibilidades a los jugadores para comercializar productos y cosechar otros bienes susceptibles de ponerse en valor dentro del videojuego.
En el caso de Somnium Space, que al igual que Decentraland se sustenta sobre blockchain y ethereum, es un videojuego gratuito que se maneja en entornos virtuales. Entre otros alicientes, el videojuego permite personalizar avatares y propiedades. La misma firma también vende diferentes picos de barcos virtuales, además de dársenas, puertos y muelles para poder atracarlos.
El metaverso promete abrir infinidad de posibilidades de negocio en la industria del entretenimiento, especialmente entre los proveedores de contenidos en directo. Entre todos ellos no faltará el fútbol, posiblemente uno de los reclamos audiovisuales más poderosos de nuestros días. Sin que, por el momento, exista un proyecto concreto sobre el asunto, nada impide a los grandes clubes de fútbol multiplicar sus ingresos por venta de localidades del estadio a través de los nuevos entornos virtuales. El modelo de éxito del metaverso se podría aplicar en el nuevo Santiago Bernabéu, pero también en cualquier otro estadio del mundo. Sin las limitaciones físicas propias de losrecintos deportivos, siempre condicionado a un número determinado de plazas en las gradas, fondos o tribunas, los propietarios de estas instalaciones podrán tomar en consideración la posible venta de todos sus asientos virtuales gracias a las imágenes personalizadas en 360 grados y el sonido ambiente inmersivo. Será como ver el partido desde el estadio, pero sin moverse del sofá de casa. Además, el punto de vista de cada espectador podría programarse para que fuera idéntico al que disfrutan los aficionados presenciales. De esa forma, el precio de una localidad del Bernabéu sería distinto si se trata de un emplazamiento en el palco, una tribuna o un tercer anfiteatro. Estas nuevas prestaciones permitirán que ciudadanos de todo el mundo puedan disfrutar en directo del fútbol, con una experiencia muy parecida a la que existe en el propio estadio... pero sin necesidad de acudir al templo del Paseo de la Castellana.
El mismo ejemplo de la versión de metaverso del Bernabéu podría replicarse -con idénticas reglas- en otros recintos de espectáculos, como grandes teatros o salas de conciertos. Recitales de Rolling Stones o Bruce Springsteen, por ejemplo, podrán disfrutarse en directo desde primera fila con la ayuda de las gafas de realidad virtual y auriculares especiales.
Vodafone España, por ejemplo, ha creado un metaverso donde incorpora una sala de espectáculos en directo. En ella pueden ofrecerse conciertos, retransmitidos en directo, al alcance de aquellos usuarios que frecuenten esa sala virtual. Las posibilidades de estas plataformas también podrían encontrar utilidad para conferencias o mítines políticos, ruedas de prensa o cumbres empresariales. Asimismo, el metaverso ofrece otras prestaciones en el ámbito de la enseñanza, con aulas virtuales, o espacios para realizar compras de marcas con meta-presencia.
WhatsAppFacebookTwitterLinkedin